Game sudah menjadi bagian dari
kehidupan masyarakat pada saat ini. perkembangan game yang begitu pesat
menyebabkan makin banyaknya pengguna game yang ingin mencoba game tersebut.
namun pernahkan terpikir oleh kita bagaimana game yang bagus itu dibuat?? dan
bagaimana game bisa menjadi penunjang industri kreatif?? berikut ini akan saya
jelaskan mengenai tahapan - tahapan pengembangan game,elemen - elemen dari
game, klasifikasi game berdasarkan interaksinya, serta penunjang industri
kreatif.
1. Tahapan - tahapan pengembangan
game
Pra produksi
adalah tahapan pertama dalam
pembuatan game, pada tahapan ini seorang programmer akan memikirkan konsep dari
game,tools apa yang akan digunakan,bagaimana desain yang akan dibuat, dan untuk
siapa game ini dimaksudkan.
Produksi
ketika masuk pada tahapan kedua,
game ini mulai dibuat berdasarkan hal - hal yang sudah dipertimbangkan
sebelumnya,misalnya game ini dibuat dengan menggunakan UNITY dan didesain
secara 3 dimensi, serta game ini dimaksudkan untuk pengguna usia 6 tahun
keatas.
Pengujian
tahap ini adalah tahap untuk
mengecek game yang telah dibuat, yaitu bisa dengan menggunakan quisoner pada
user yang sudah menggunakan game, ataupun menguji coba komponen - komponen
dalam game apakah sudah berjalan dengan baik atau belum.
Finalisasi
finalisasi merupakan tahapan
untuk menyempurnakan game yang telah dibuat dengan menggunakan data yang sudah
diperoleh dari tahap pengujian. dalam tahap ini dilakukan penyempurnaan game
berdasarkan keinginan para pengguna dan memperbaiki kelemahan yang ada pada game
sehingga nantinya game dapat digunakan tanpa adanya masalah yang muncul pada
saat penggunaan game ini.
Pemeliharaan
ini merupakan tahap untuk
memelihara game yang telah dibuat agar pengguna aplikasi bisa merasa puas
dengan game yang telah dibuat. misalnya dengan menyediakan update ke versi
terbaru, dimana versi terbaru merupakan penyempurnaan dan pengembangan dari
versi sebelumnya.
Durasi
ini merupakan tahapan akhir dari
pembuatan game, pada tahap ini, seorang programmer harus mengetahui durasi penggunaan
game ini, maksudnya adalah hingga berapa lama game ini dapat dinikmati oleh
masyarakat. game yang dibuat tentunya harus sesuai dengan perkembangan jaman
agar tidak terkesan "kuno", oleh sebab itu adanya update game
sangatlah perlu untuk menambah durasi dari game tersebut.
2. Elemen - elemen dari game (menurut Chris Crawford)
2. Elemen - elemen dari game (menurut Chris Crawford)

a. Konflik
Muncul secara alami dari
interaksi didalam game dimana pemain secara aktif mengejar beberapa tujuan.
Rintangan mencegah pemain dalam mencapai tujuan dengan mudah. Apabila rintangan
secara aktif atau dinamis dibuat untuk merespon pemain, tantangan tersebut adalah
game, sehingga rintangan atau penghalang ini memerlukan kecerdasan untuk
menghalangi pemain mencapai tujuan.
b. Interaksi
Media seperti lukisan
merepresentasikan realitas secara statis, beberapa media seperti film, musik
dan tarian dengan dinamis memperlihatkan perubahan seiring waktu. Yang menarik
dari realitas adalah bagaimana hal tersebut berubah, dalam sebuah webwork yang
rumit dengan sebab dan akibat dimana segala sesuatu terikat satu sama lain.
Cara paling tepat untuk menjelaskan webwork ini adalah dengan membiarkan
pengguna untuk menjelajah setiap celah dalam web dan membiarkan pengguna
mengamati efek dari penjelajahan mereka.
c. Representasi
Game adalah sistem formal
yang tertutup secara subyektif menggambarkan bagian dari kenyataan, dikatakan
tertutup karena game memiliki kelengkapan struktur yang mandiri. Sebuah game
menciptakan representasi subjektif dan sengaja disederhanakan dari realitas
emosional. Game bukan sebuah representasi yang akurat dari realitas objektif,
akurasi objektif hanya diperlukan untuk mendukung fantasi pemain. Fantasi
pemain merupakan kunci utama dalam membuat game secara psikologis terasa nyata.
d. Safety
Conflict menyiratkan bahaya,
bahaya berarti resiko menyakitkan yang tidak diinginkan. Karena itu, game
adalah cara cerdas yang menyediakan pengalaman psikologis dari conflict dan
bahaya yang tidak mempengaruhi fisik pemain.
3. Klasifikasi game berdasarkan interaksinya
- Action
Pemain memerlukan refleks cepat,
ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi rintangan dalam memainkan game
ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran,
eksplorasi level dan memecahkan teka-teki. Termasuk kedalam jenis game action
diantaranya game Ball and Paddle (Breakout dan Arkanoid), Beat 'em up (Double
Dragon), Fighting (Street Fighter), Maze (Pacman), Pinball, Platform (Sonic the
Hedgehog), First-person shooter (Wolfenstein 3D), Light gun shooter (Time
Crisis), Shoot ‘em up (Star Fox), Tactical shooter (Tom Clancy’s Ghost Recon)
dan Third-person shooter (Max Payne).
- Action - adventure
Game
action-adventure menggabungkan dua unsur gameplay dimana pemain melewati
rintangan panjang yang harus dipecahkan dengan menggunakan peralatan atau
petunjuk untuk masuk ke level berikutnya. Genre ini muncul untuk memisahkan
dari jenis adventure games atau role playing games. Fokus utama game jenis
action-adventure adalah menjelajah, mengumpulkan benda-benda, memecahkan
teka-teki dan bertempur. Termasuk kedalam jenis game action-adventure adalah
seri Tomb Riders, Prince of Persia.
- Adventure
Game adventure lebih
menekankan unsur narasi dan cerita, biasanya pemain memecahkan teka-teki atau
masalah dengan berinteraksi dengan karakter dalam game dan lingkungan tanpa
konfrontasi, pemain hanya mendapat sedikit tekanan dalam bentuk action-based
challanges dengan waktu yang dibatasi. Hampir semua jenis game ini dibuat untuk
dimainkan oleh satu pemain, dikarenakan penekanan yang sangat pada cerita dan
karakter sehingga sulit untuk dimainkan bersama-sama pemain lainnya. Text
adventure atau interactive fiction (Zork), graphic adventure (King Quest),
visual novel (Yo Jin Bo), dan interactive movie (Dragon’s Lair) merupakan
subgenre dari game jenis adventure.
- Management - Live Simulation
Merupakan game simulasi dimana
tugas pemain untuk membangun, memperluas wilayah atau mengatur komunitas fiktif
atau proyek dengan sumber terbatas. Terkadang pemain bertindak sebagai penguasa
dengan mengontrol kehidupan orang-orang atau sebuah keluarga sampai peradaban
tertentu. Termasuk kedalam game simulasi adalah: city-building (SimCity),
business simulation, god games (Populous, Black & White) dan live
simulation (The Sims).
- Vehicle Simulation
Pemain dapat mengoperasikan
berbagai macam kendaraan yang di rancang mendekati aslinya, seperti flight
simulation (Microsoft), racing (Need For Speed), space flight (Wing Commander,
Elite), Train (Microsoft Train Simulator) dan Vehicular Combat (Spy Hunter).
- Strategy
Dalam memainkan game jenis ini
pemain memerlukan kehati-hatian, pemikiran dan perencanaan yang tepat untuk
dapat meraih kemenangan. Selain memikirkan strategi dan taktik berperang,
pemain diharuskan membuat konstruksi bangunan, mengendalikan populasi dan
mengatur sumber daya alam. Termasuk kedalam jenis game ini adalah 4X atau
explore, exploit, expand, exterminate (Sid Meiers’s Civilization), artileri
(Gunbound, Scorched Earth), Real Time Strategy (Warcraft series), Real Time
Tactics (Warhammer: Dark Omen), Turn Based Strategy (Heroes of Might and Magic)
dan Turn Based Tactics (Final Fantasy).
4. Penunjang industri kreatif

Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif
terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film,
musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D),
perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video.
Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini
penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional.
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif. Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif.
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian, berbagai pihak berpendapat bahwa "kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama" dan bahwa “industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi.Berbagai pihak memberikan definisi yang berbeda-beda mengenai kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam industri kreatif. Bahkan penamaannya sendiri pun menjadi isu yang diperdebatkan dengan adanya perbedaan yang signifikan sekaligus tumpang tindih antara istilah industri kreatif, industri budaya, dan ekonomi kreatif.
Sub-sektor yang merupakan
industri berbasis kreativitas di Indonesia berdasarkan pemetaan industri
kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia
adalah:
Periklanan: kegiatan kreatif yang
berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium
tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang
dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar
ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan
di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio),
pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran,
brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau
samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Kode KBLI (Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
Arsitektur: kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi
bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro
(Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro
(detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior). Kode KBLI
(Klasifikasi Baku Lapangan Usaha) 5 digit; 73100
Pasar Barang Seni: kegiatan
kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka
serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko,
pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan,
automobile, film, seni rupa dan lukisan.
Kerajinan: kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan
oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses
penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat
dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam
(emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah
liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah
yang relatif kecil (bukan produksi massal).
Desain: kegiatan kreatif yang
terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain
industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta
produksi kemasan dan jasa pengepakan.
Fesyen: kegiatan kreatif yang
terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris
mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk
fesyen, serta distribusi produk fesyen.
Video, Film dan Fotografi:
kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa
fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya
penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
Permainan Interaktif: kegiatan
kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan
komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor
permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga
sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
Musik: kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari
rekaman suara.
Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif
yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal:
pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik
tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan
pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
Penerbitan dan Percetakan:
kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku,
jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor
berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko,
materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham,
surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus
lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos,
formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya,
termasuk rekaman mikro film.
Layanan Komputer dan Piranti
Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi
termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem,
desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti
keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
Televisi dan Radio: kegiatan
kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara
televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya),
penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan
station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
Riset dan Pengembangan: kegiatan
kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan
teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk
dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan
teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan
dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni;
serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
Kuliner: kegiatan kreatif ini
termasuk baru, kedepan direncanakan untuk dimasukkan ke dalam sektor industri
kreatif dengan melakukan sebuah studi terhadap pemetaan produk makanan olahan
khas Indonesia yang dapat ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel dan passar
internasional. Studi dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi selengkap
mungkin mengenai produk-produk makanan olahan khas Indonesia, untuk
disebarluaskan melalui media yang tepat, di dalam dan di luar negeri, sehingga
memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel modern dan pasar
internasional. Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia
memiliki warisan budaya produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan
sumber keunggulan komparatif bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian
dan pengelolaan yang menarik, membuat keunggulan komparatif tersebut tidak
tergali menjadi lebih bernilai ekonomis. Kegiatan ekonomi kreatif sebagai
prakarsa dengan pola pemikir cost kecil tetapi memiliki pangsa pasar yang luas
serta diminati masyarakat luas diantaranya usaha kuliner, assesoris, cetak
sablon, bordir dan usaha rakyat kecil seperti penjual bala-bala, bakso, comro,
gehu, batagor, bajigur dan ketoprak.
5. Sumber Referensi
http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-elemen-dalam.html
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-klasifikasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-elemen-dalam.html
http://andi0309.blogspot.nl/2012/07/pengantar-teknologi-game-klasifikasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Industri_kreatif
Tidak ada komentar:
Posting Komentar